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Umfrage: Koordinatensystem um Kartenränder zu definieren
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Regeln Diskussionsbeitrag Kartenränder
#1
Kalmi, Sven und ich haben uns heute mal zusammen gerauft und über Koordinaten zu sprechen die man nutzen kann um die Kartenränder zu definieren.

Beim Nordshard sind wir uns schnell einig gewesen, hier werd ich auch die Tage eine Abstimmung zu starten mit Länge 30 Tagen. Für jede Koordinate gibts zwei Abstimmmöglichkeiten (ähnlich wie bei den Abrissthreads). Hier könnt ihr euch natürlich auch Äußern.
Nordshardkoordinaten:
Ostgrenze: X300
Westgrenze: X-2.000
Nordgrenze: Z -17.100
Südgrenze: Z -14.700

Beim Südshard möchte ich hier nochmal einige Möglichkeiten durchdiskutieren, da wir uns hier bei den Koordinaten nicht einig sind.

Folgende Koordinaten stehen zur Diskussion:

Ostgrenze: (X Koordinate)
Hier sind wir uns recht einig, dass es reicht, hier bei 3.200 Die Grenze zu ziehen.

Westgrenze: (X Koordinate)
-1.530
Proargument: weniger Aufdeckung, das halbe Dorf im Westen wird nicht aufgedeckt und bleibt auch ausser Sichtweite.
Kontraargument: Sehr nah an Doodulfs Dorf, hier könnte jemand versehentlich die Grenze überspringen, da diese direkt hinter dem Fluss liegt.
-1.600
Proargument: Kompromiss aus "wenig Aufdecken" und "Pufferplatz für Grundstück direkt am Kartenrand.
Kontraargument: Das halbe Villagerdorf ist knapp ausserhalb der Kartengrenze, wird somit vollständig generiert, jedoch kann niemand hin um es zu sichern.
-1.700
Proargument: Das halbe Villagerdorf kann gesichert werden
Kontraargument: Ein sehr großer Teil der Karte wird zusätzlich aufgedeckt.

Nordgrenze: (Z Koordinate)
-2.800
Proargument: Relativ wenig der Karte wird zusätzlich aufgedeckt.
Kontraargument: Das Dorf im Norden wird unerreichbar,
-3.000
Proargument: Das Dorf ist absicherbar
Kontraargument: Sehr große Teile der Karte werden geladen (Breite Seite der Karte)

Südgrenze: (Z Koordinate)
1.300
Proargument: Weniger aufgedeckte Karte/Riffe im Farmshard
Kontraargument: Das einzige zugängliche Riff im Südshard ist dann unerreichbar.
1.500
Proargument: Das Riff ist zugänglich und ggf nutzbar für jemanden der es beantragt.
Kontraargument: Ein großes Stück Karte wird dadruch neu generiert (Breite Seite der Karte)


Wenn ihr im OV nachschaut geht mit der Maus über die einzelnen Ränder, dann seht ihr ca wo die Grenze sein wird. Die Argumente die wir erarbeitet haben habt ihr hier alle, sollten euch noch welche Einfallen, würde mich freuen diese hier zu lesen.
Danke für rege Beteiligung.
#2
Also ich gehe jetzt mal von dem Standpunkt aus, dass weiteres Laden der Karte vermieden werden soll.
Was die Westgrenze angeht würde ich sagen das 1530 schon gut ist da vom Dorf ausgehend der Fluss eine natürliche Grenze bildet. Es bringt wohl nicht viel da noch mehr zu generieren wenn man am Ende eh nur das halbe Dorf sichern kann. Nach Süden mag es schwieriger sein aber da ist momentan ja auch noch viel Platz.
Selbst wenn man die Nordgrenze bei 2800 zieht, lässt das im Nordosten ja immer noch Platz für neue Generierung da ja dort noch etwas fehlt.
Bei der Südgrenze habe ich keine konkrete Meinung. Für mich hat sich die Wichtigkeit eines Riffes noch nicht erschlossen.
#3
Du meinst im Nord-Westen erschließt sich ein großes Stück?
Die Wichtigkeit des Riffs lässt sich eigentlich nur mit "Optik" erklären.

Tatsächlich mach ich mir bei der Westgrenze weniger Sorgen, dass DU da über den Fluss läufst, eher, dass dich wer besucht und unbedacht mal "ein paar Zombies umbringt" Die auf der anderen Seite sind ^^

Und das halbe Dorf ob das nun voll generiert oder nicht generiert ist eigentlich fast egal :X (meine Meinung) Das schlimmste was passiert ist, dass sich jemand in die Nähe des Dorfes stellt und dabei zuschaut wie die Zombies die Dorfbewohner schnetzeln... is halt die Frage wie warscheinlich dieses Szenario ist. Wenn es voll generiert aber ausserhalb des Kartenrandes ist, heisst das ja noch nicht, dass dem Dorf WIRKLICH was passiert.
#4
Ehrlich gesagt, kann ich es mir ohne Bild schlecht vorstellen, wo die einzelnen Grenzen verlaufen sollen.

Bei den Villagerdörfern ist es teilweise egal, ob diese fertig generiert wurden oder nicht. Das im Norden ist weit weg von anderen aktiven Chunks, dass es hier nun wirklich nichts ausmacht. Das "halbe Dorf" nahe Attenheim wäre zwar näher an aktiven Chunks dran. Ist aber von diesen auch immernoch weit genug entfernt, dass dort keine Mobs spawnen. Und wenn im Worst-Case die Villager dort aussterben sollten, könnte man sicherlich aus dem Villagerdorf nahe Attenheim welche dort hin umziehen. Sollte man jetzt nicht so eng sehen.
#5
Ein Bild können wir schlecht machen. Ich versuch nachher mal was grob zusammen zu basteln. FAkt ist, egal welche Lösung wir für welche Koordinate nehmen, es wird defenitiv im Südshard einiges aufgedeckt, da der Südshard ja eher rund ist und nicht so klar eckig wie der Nordshard. Hier die Frage auch an dich, Cyd: Wie siehts mit Serverperformence und/oder Speicherplatz aus?
#6
Da danach verlangt wurde hab ich mir mal die mühe gemacht

Aufgrund der großen fläche ists aber ein wenig … klein also nicht wundern sollte aber ungefähr verdeutlichen wovon man redet

die Linien sind jeweils die Grenzkoords +-10 blöcke 

Die weitesten sind rot … 
die inneren gelb wenn eine alternative da ist 
und die westliche ganz knappe ist orange 

Ab diesen Linien wird die karte (wenn die grenze abgelaufen wird) dann nochmal ca 160 blöcke größer wegen der viewdistance des servers generiert

Karte vom nordshard schieb ich noch nach .. das Prinzip ist aber das selbe .. nur das es halt da dann 4 rote Linien only sind


@mina … warum erstellst du eigentlich überall öffentliche pools .. ? außer bei der whitelist Rückmeldung brauch man die doch nie … außer man will sehen wer wie abstimmt (was ja eigentlich nicht sein soll)


Angehängte Dateien
.jpg   grenzen Südshard.jpg (Größe: 485,4 KB / Downloads: 12)
[Bild: banner.svg]
#7
Danke Kalmi, für die Visualisierung. Anhand dieser merkt man schon, dass eine Diskussion um 1-3 Hundert Blöcke in die eine oder andere Richtung schon ein bisschen übertrieben ist.

Deswegen bin ich auch weiterhin der Meinung, dass man sich an den Grenzen des Overviewers orientieren sollte, damit keine neuen Gebiete generiert werden.

Diskussionsbedarf sähe ich momentan eher bei der nicht aufgedeckten Ecke im Nordwesten des Shards. Hier könnten eventuell noch ein paar schöne Flecken versteckt sein, aber ohne Overviewer wäre dass dann auch schwer zu sehen.

Wenn es darum geht, gute Grundstücke für Siedlungen zu finden, wäre es eine Überlegung wert, einen entsprechenden Sammelthread zu erstellen, in dem jeder interessante Gebiete eintragen kann. Sowohl im Hauptshard, als auch im Nordshard gibt es noch einige schöne Ecken.


Ich verstehe den Zusammenhang der Serverfragen, jetzt aber auch nicht im Bezug auf die Koordinatenfrage?

Speicherplatz ist noch massig vorhanden. Nach einem Rotationsprizip lösche ich alte Backups regelmäßig, sodass nur ein Backup pro Monat übrig bleibt.

Die Performance des Servers ist auch ausreichend. Ich hab jedoch in den letzten Wochen öfters gehört, dass es zu Performanceproblemen kommt. Diese kommen meines Erachtes aber nicht von der größe der Map (warum auch?) oder der Anzahl der Spieler auf dem Server. Als Ursache sehe ich hier die automatischen Farmen und die vielen Entities innerhalb eines Gebietes.
#8
Danke Kalmi für die Karte, danke Cyd für die Ausführungen, gerade bzgl. Serverspeicherplatz.
Meine Meinung ist, wenn wir jetzt Grenzen festlegen, dann dürfen die ruhig etwas weiter ausgelegt werden. Mindestens die rote Linie. Allerdings: Das Mesabiom wieder zu verkleinern halte ich für nicht sinnvoll.
In der Nordwestecke würde ein grösseres neues Gebiet entstehen. Zusammengefasst ist dann genug Platz für die nächsten Monate und es muss nicht in wenigen Wochen neu über Erweiterungen diskuttiert werden. Da technische Belange dem nicht entgegenstehen, wäre ich dafür.
#9
Ich glaube meine Aussage kam falsch rüber. Ich schrieb:

Zitat:Deswegen bin ich auch weiterhin der Meinung, dass man sich an den Grenzen des Overviewers orientieren sollte, damit keine neuen Gebiete generiert werden.

Und damit meine ich auch diese Grenze. Keine gerade Linie von irgendwelchen Koordinaten. Sondern, alles was auf dem Overviewer aus zu sehen ist, ist die Karte. Hierzu kommt nichts neues hinzu. Der Overviewer ist die Grenze, so wie wir das bisher immer hatten. An diese Grenze sollte man auch nicht zu nah rangehen, da man sonst Gefahr läuft, neue Chunks zu generieren. Was, selbstverständlich einer Erweiterung gleich kommt.

Bevor ihr also euch mit irgendwelchen Koordinaten rumschlagt, nutzt die bisherigen Grenzen den Overviewers, so wie es in den letzten Jahren auch schon gemacht wird. Das einzig Negative ist das man zur Zeit keine Erweiterungen durchführen kann, da dies auf dem Overviewer momentan nicht abgebildet werden kann.

Ich sehe aber aktuell auch wirklich nicht den Bedarf einer Erweiterung. Wie im anderen Thread geschrieben, sind sowohl im Nord- als auch im Hauptshard noch viele Gebiete frei.
#10
Unabhängig vom Bedarf einer Erweiterung ging es ja darum, klar definierte Grenzen festzulegen, damit Ärger, wie vor 2 Tagen nicht mehr passiert...
Ich habe mich seit 1.13. immer an den OvervieverGrenzen orientiert und habe prinzipiell auch kein Problem damit, es dabei zu belassen.
Aber ich habe absolut keine Lust auf eine erneute " aber diese Ecke war doch abgeschnitten, da darfst du nicht hin" Diskussion...
Daher diese feste Grenzenthematik...




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